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그저 조용히 세상을 방관하는 폭풍의 매 한마리가 머무는 둥지입니다.
by Lord of the World

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  1. 2012.02.03
    美 "게임중독은 '중독' 아닌 '양육'의 문제" 2
  2. 2012.02.03
    [게임 바로보기]폭력과 과몰입 진짜 이유는... 1
  3. 2012.02.02
    [게임은 문화다]"게임으로 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다"
  4. 2012.02.01
    [게임은 문화다!]1박2일서 '스타크' 하는 이승기, 한심해보여?
  5. 2012.01.31
    텍사스 A&M 대학 연구팀, “폭력 게임과 청소년 파괴 충동 관계 없다”

반스 게임등급위원회 의장 "의학적인 의미의 '중독'과는 거리 멀어"

"미국에선 게임중독을 양육의 문제로 인식합니다. 의학적인 의미의 '중독'과는 거리가 멉니다."

2일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 만난 패트리샤 반스 미국게임등급위원회(ESRB) 의장은 "미국에선 게임중독을 의학적 문제로 보는 과학자나 의사가 많지 않다"며 "일부 게임중독을 의학적인 중독으로 다루는 연구결과가 발표되긴 하지만 주류 학계에서 다루는 연구라고 보기는 어렵다"고 말했다.

미국의 학부모들은 게임중독을 의학적인 치료가 필요한 사안이 아니라 부모의 양육으로 해결될 수 있는 사안으로 인식하고 있다는 것이다.

반스 의장은 "미국은 한국과 달리 콘솔게임 이용이 주를 이루지만 Xbox360, 플레이스테이션 등 콘솔게임기 내부에 기본적으로 이용시간을 제한하는 기능이 탑재돼 있으며 윈도 운영체제에도 이용시간을 부모가 제한할 수 있는 기능이 있는 것으로 알고 있다"고 설명했다.

"온라인게임 중에서도 '월드오브워크래프트(WOW)'에 중독되는 경우가 간혹 있지만 대부분 이미 성인이 된 사람들이 즐기는 게임이고, 그러한 면에선 중년 여성들이 주로 즐기는 징가 게임도 마찬가집니다."

미국게임위원회(ESRB)는 지난 1994년 설립된 게임 관련 민간 자율심의 기관으로 산하에 광고심의위원회(ARC), 소매업위원회(ERC) 등을 별도로 두고 청소년들이 연령에 맞는 게임을 구입할 수 있도록 제재하고 있다.

게임제작 및 관련기기 제조기업 인사들로 구성된 이사회를 통해 운영되지만 자율행동강령 위반 시 최대 100만달러의 벌금을 물릴 정도로 엄격한 심의를 제재하고 있다.

ESRB는 지난 2006년 '부모님께 드리는 약속'이라는 행동강령을 채택하고 게임스톱·월마트·베스트바이 등 유통업체들을 참여시켰다.

ESRB 소매업위원회 회원사는 부모의 허락 없이 17세 이상 연령층에게 성인용게임을 판매하거나 대여할 수 없다. ESRB는 매 6개월마다 일반 소비자로 가장한 '미스터리 쇼퍼'를 보내 아이들이 성인용 게임을 살 수 있는지 여부를 감시한다.

패트리샤 반스 의장은 "아이가 침실에서 게임을 하거나 공개적인 장소에 할 경우 부모가 자제시키도록 지침 등을 공유하고 부모에게 교육자료를 제공한다"며 "ESRB에선 게임 이용시간과 관련된 부분을 등급분류 심사에서 고려하지 않는다. (그 부분은) 게임제작사가 알아서 해야 하는 문제"라고 말했다.

◆패트리샤 반스 의장은?

패트리샤 반스 의장은 2002년 11월부터 미국게임등급위원회(ESRB) 의장을 맡고 있다. 컴퓨터·비디오게임 산업의 자율 규제 활동을 감독하고 집행하는 업무를 담당한다.

반스 의장은 인터넷보안협회와 양방향예술과학아카데미의 이사로 활동하고 있으며 미 정보 통신국 산하 인터넷보안기술자문실무그룹(OSTWG)의 위원이기도 하다. 이 실무 그룹은 미 상원에 교육·라벨 표시 및 부모의 관리 방법 등을 통해 아동을 인터넷으로부터 보호하기 위한 제안하는 일을 한다.

ESRB 이전에는 디즈니·ABC에서 18년간 신규 미디어와 시장개척 업무책임자로 근무했다.

박계현기자 kopila@inews24.com
※ 출처 : http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=634456&g_menu=020500
And

“아침 8시 반까지 학교 가서 4시쯤 끝나요. 6시에 또 학원 가야하는데 저녁도 먹어야 하니까 간신히 시간 내서 1시간 정도 게임하는 거예요.”

지난 2일 오후 서울 용산구의 한 PC방. 총 80여대의 컴퓨터 중 절반이 넘는 50여대가 교복 입은 중·고등학생들 차지였다. 이날 만난 김모(15)군은 기자의 질문에 대답하는 시간마저 아깝다는 듯 모니터에서 얼굴을 떼지 않은 채 이 같이 말했다.

유일한 취미이자 휴식이 그에겐 게임인 셈이었다. 이를 즐기는데 주어진 시간은 겨우 1시간. 하루 종일 공부에 치이는 것을 생각하면 턱없이 적은 시간이다. 게임하기 바쁜데 난데없이 말을 거는 낯선 어른이 반가울리 없다.

김군이 몰두하고 있었던 게임은 유명 1인칭슈팅(FPS) 장르. 빠듯한 시간 ‘한판’으로도 쾌감을 최고조로 느끼는데 제격인 게임이다.

그렇다면 김군은 왜 게임을 하는 걸까. 게임의 의미를 물었더니 돌아오는 대답은 간단했다. “뭐...글쎄요. 별 의미 없는데요. 그냥 이게 유일하게 노는 거예요.” 이내 귀찮은듯 다른 아이에게 가보라며 고갯짓으로 옆에 앉은 친구 송모(15)군을 가리켰다. 그러면서 “쟤는 PC방서 거의 사는 애예요”라고 귀띔했다.

송군의 부모는 모두 맞벌이를 하고 있었다. 엄마는 어린 송군을 맡길데가 없어 PC방을 자주 ‘탁아소’ 삼았다고 했다. 그렇게 어려서부터 들락거린 PC방이 집보다 익숙해졌다. 어차피 집에 가도 혼자다. 곧 고등학교 3학년에 올라가는 형도 밤늦게까지 학원에 있기 때문이다.

그에게 게임은 유일한 친구였다. 송군은 자정이 넘은 시간에도 간혹 게임을 즐긴다고 말했다. “엄마 아빠가 늦게 들어와서 게임은 눈치안보고 할 수 있어요. 아이디요? 형이 줬어요. 형이 저보다 전에 시작해서 레벨도 높고 캐릭터도 더 잘 꾸며놨거든요. 그래서 게임하기 훨씬 편하고 좋아요.” 

이 같이 김군과 송군에게 유일한 휴식이자 친구인 게임이 최근 학교폭력의 주범으로 내몰리고 있다. 아이들의 인성을 파괴하고 두뇌마저 감퇴시키는 것으로 묘사된다. 문제가 생기면 무작정 모든게 게임 탓이라고 하는 이들이 늘었다. 그러나 아이들을 게임으로 내몬 것은 중독성있게 설계된 게임 콘텐츠에 있기 전에 강도높은 학업 스트레스, 부모와 사회의 무관심이었다.

학계의 한 인사는 “게임 과몰입 자체보다 놀이의 부재가 더 병리적인 현상으로 보인다”“그나마 아이들이 쉽고 저렴하게 즐길 수 있는 놀이문화에 소비하는 시간마저 강제로 제한하니 아이들이 제대로 ‘노는 방법’을 잊고 때로 지나치게 몰두해 문제가 발생하는 것”이라고 지적했다. 

서울 마포구 J중학교에 근무 중인 한 교사는 “학교들도 외고 합격자나 특기생 배출 등 실적 경쟁에 치열하다 보니 점심시간 후 휴식시간마저 줄이고 있다”며 “아이들이 뛰어놀 시간은 커녕 사색할 수 있는 시간을 갖기도 힘든 것이 현실”이라고 말했다.

이 교사는 “아이들이 좋아하는 게임이나 만화를 끌어들여 교육방법으로 역이용하면 효과를 볼 수 있을 텐데 교사들도 마찬가지로 실적을 내기 바쁘다 보니 나서는 이가 거의 없다”고 덧붙였다.

※ 출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120203111002

And

“게임을 하면 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다. 세계의 문제들을 해결하기 위해 더 많은 시간 동안 게임해야 합니다.” 게임 디자이너이자 교수인 제인 맥고니걸이 TED 강연(www.ted.com/talks/lang/kor/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html)에서 한 말이다. 얼핏 들으면 허황된 말 같다. 무슨 뜻인지 쉽게 전달되지도 않는다. 하지만 강연을 들어보면 고개를 끄덕거리게 된다.

맥고니걸은 “10년 동안 온라인게임을 만들어 왔는데, 다음 10년의 목표는 우리가 사는 세계를 구하는 것이 온라인게임에서 세상을 구하는 것만큼 쉽게 만드는 것”이라며 “이를 위해 더 많은 사람들이 더 크고 좋은 게임을 많이 하도록 설득해야 한다”고 말했다.

맥고니걸에 따르면 세계에서 사람들은 주당 30억시간을 온라인게임에 소비한다. 하지만 기아, 빈곤, 기후 변화, 국제 갈등, 비만 등의 문제를 해결하려면 앞으로 10년 동안 주당 210억시간을 게임해야 한다고 주장한다.

그는 게이머들의 능력을 답으로 제시했다. 맥고니걸은 “게이머들은 게임에 있을 때 최고의 모습을 보인다”면서 “주저 없이 남을 돕고, 끈기 있게 문제에 집중하고, 실패해도 일어나 다시 시도한다”고 말했다. 이어 “하지만 현실에서는 게임만큼 잘하지 못한다고 느끼고, 실패와 장애물 앞에서는 쩔쩔맨다”며 “게임의 감정을 가져와 실제에 적용하면, 전례 없는 인적자원을 갖게 되는 것”이라고 말한다.

또 한 가지 답은 세상을 바꾸는 게임을 만들라는 것이다. '석유 없는 세계'라는 게임을 한 사람들을 3년간 추적한 결과 에너지를 절약하는 게임 내 습관이 현실로 이어졌다. 또 인류 멸망이 23년 앞으로 다가왔다는 가상현실을 제시한 '슈퍼 스트럭트'라는 게임을 한 이용자들은 에너지, 식량, 건강, 안보, 사회보장망에 대해 500가지의 창조적인 해법을 제시했다.

맥고니걸은 “놀라운 능력을 가진 게이머가 있고, 우리가 할 것을 시험하는 게임들도 있다”면서 “게이머들은 실제 세계의 일에 이용할 수 있는 인적 자원이고, 게임은 변화를 일으킬 강력한 발판”이라고 설명했다. 이어 “다음 10년을 바라보면 우리가 상상하는 어떤 미래든 만들 수 있고, 우리가 원하는 어떤 게임이든 할 수 있다는 두 가지는 확실하다”며 “세상을 바꾸는 게임을 시작하자”고 강조했다.

권건호기자 wingh1@etnews.com
※ 출처 : etnews

And
"영화와 다름 없는 문화 콘텐츠로 인정해야"

얼마 전 인기 예능프로그램 '1박2일'에서 출연자들 간 스타크래프트 경기가 소재로 등장했다. 당시 담당PD는 '별 한심한 촬영을 한다'는 말을 했고, 출연자들은 '진짜 한심해 보일 것 같다' 등의 말로 동조했다. 게임 진행 중에는 자막을 통해 게임에 열중한 출연자를 '정상이 아니다' '미친 것 같다' 등으로 표현했다.

1박2일에서 나타난 사례는 게임에 대한 우리 사회의 일반적인 현상과 인식을 그대로 보여준다. 현상으로서의 게임은 친구들 간에 함께하는 놀이의 하나다. 때로는 농구나 족구처럼 내기의 한 종목이 되기도 한다. 그렇지만 게임에 대한 인식은 '수준 낮은(정상이 아닌)' 사람들이 즐기는 '한심한' 놀이 정도로 치부된다. 게임에 대한 인식이 부정적이다 보니 게임을 즐기는 사람들조차도 떳떳하지 못하다. 1박2일 멤버들처럼 스스로 '한심해 보일 것'이라고 판단하는 경우가 많다.

방송이 나간 뒤 반응은 다양했다. 게임을 비하해서 불쾌했다는 반응도 있었고, 방송에서 보여준 것처럼 게임이나 촬영해서 한심하다는 의견도 있었다.

그렇다면 우리나라 게임문화 현실은 어떨까. 국내 전체 게임 이용자에 대한 정확한 통계는 없지만, 인구 5000만명 중 3000만명 이상은 게임을 즐기는 것으로 추산된다. 실제로 NHN 한게임, 서든어택 등 인기게임은 회원 수만 3000만명이 넘는다. 2000만명이 넘는 스마트폰 이용자들도 대부분 게임을 즐긴다.

게임을 즐기는 3000만명이 수준 낮은 것도 아니다. 5000만 인구 중 3000만명이라면 지극히 일반적인 사람들이다. 10대에게 게임은 일상이나 다름없다. 10대의 90% 이상이 게임을 한다는 조사결과도 있다. 20대에게도 게임은 익숙한 놀이다. 대부분 게임을 하며 자란 세대고, 친구들과 모여 함께 게임하는 것 역시 놀이문화의 하나다. 온라인게임으로 새로운 친구도 만난다. 30·40대에게는 바쁜 일상에서 잠시 즐길 수 있는 재미있는 취미다. 스마트폰 보급이 확산되면서 출퇴근길에 게임을 하는 사람들의 모습도 익숙한 풍경이다.

부정적인 인식을 벗지 못했지만 이미 게임은 영화나 만화처럼 누구나 즐기는 문화가 됐다.

바꿔 말하면 이제 우리 사회도 게임을 있는 그대로의 문화로 인정해야 할 때다.

게임을 부정적으로 바라보다 보니 게임에 대한 왜곡된 인식만 커진다. 각종 사건 사고에서 게임이 관련되는 순간 게임은 그 사고의 원인처럼 지목된다. 예를 들어 학교폭력의 경우 옷이나 신발을 뺏으면 폭력에 초점이 맞춰지지만, 게임 아이템을 빼앗으면 게임 중독으로 몰아간다. 똑같은 절도행위도 유흥비 마련을 위한 것과 게임비 마련을 위한 것은 다르게 인식한다. 이때도 게임은 비난의 대상이 된다.

이 같은 부정적 인식은 현상을 제대로 보지 못하게 만들고 문제 해결에도 도움이 안 된다. 게임이 사고의 원인인지, 결과인지를 판단하지 않고 맹목적으로 게임만 탓하는 오류가 생긴다.

최근 대구 중학생 자살사건에서도 이런 오류는 반복됐다. 대부분의 언론마저도 게임을 학교폭력의 원인으로 몰아갔다. 교육과학기술부가 학교폭력 대책의 일환으로 게임 규제를 검토하는 것도 같은 맥락이다. 하지만 해당 사건에서 게임은 학교폭력으로 인해 나타난 여러 가지 결과 중 하나일 뿐이다.

최근 최관호 게임산업협회장은 자신의 페이스북에 올린 글에서 “학교폭력 가해자들 중 학교 공부를 멀리 하는 아이들이 있다면, 이들이 게임을 많이 하는 아이들일 가능성은 있다”면서 “이걸 가지고 게임중독이라고 부르거나, 게임중독이 원인이 되어서 학교폭력이 일어난다고 하는 것은 한마디로 억측”이라고 밝혔다. 이어 “유흥비, 시험·숙제, 유행하는 외투가 학교폭력의 원인이 아니듯 게임을 학교폭력의 원인으로 해석하는 것은 본질을 왜곡하는 일일 수 있다”면서 “단편적인 처방보다는 사회 전반이 보다 더 건강해질 수 있도록 하는 사회적 합의가 이루어지기를 기대한다”고 말했다.

권건호기자 wingh1@etnews.com
※ 출처 : etnews

(여가부 보고있나?)

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최근 교육과학기술부가 학교 폭력의 원인으로 게임을 지목하며 청소년의 게임 접속을 제한하는 ‘쿨링오프제’와 게임기금 징수를 검토 중인 것으로 알려진 가운데, “폭력 게임과 청소년의 파괴 충동과는 관계가 없다.”는 연구 결과가 나와 주목을 받고 있다.

세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘E3’를 주관하는 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(The Entertainment Software Association, ESA)는 북미와 스웨덴에서 보고한 ‘파괴 충동과 비디오 게임의 관계성’, ‘현실의 폭력’ 등 2개의 연구 결과를 발표했다.

해당 연구를 맡은 것은 크리스토퍼 퍼거슨 교수와 텍사스 A&M 대학의 연구팀으로, 이들은 이전부터 게임과 폭력에 대한 연구를 지속적으로 진행해 왔다. 연구팀은 10세부터 14세까지의 청소년 165명을 대상으로 3년간 테스트를 진행했다. 연구팀은 이들에게 폭력 게임을 즐기도록 함과 동시에 반사회적 성격을 갖고 있는지에 대한 것과 가족 및 친구와의 관계, 가정 폭력 여부, 연도별 폭력을 행한 빈도 등을 검사했다.

연구팀은 실험 결과 폭력 게임과 청소년의 파괴 충동은 전혀 관계가 없다고 단언했다. 오히려 반사회적 성격이나 정신이 불안할 경우, 또는 가정 폭력에 시달리거나 현재 사귀고 있는 친구와의 인간 관계 등이 청소년들의 파괴 충동에 지대한 영향을 미치고 있다고 주장했다.

또한 연구팀은 과거 11년간 전 세계적으로 발표된 100개 이상의 게임과 폭력의 관계를 다룬 연구 결과에 대해서도 부정했다. 연구팀은 대부분이 일시적인 게임 플레이와 실험 참가자가 보인 공격적 행동을 연관시키거나 게임을 즐긴 참가자들의 태도와 감정, 생각을 공격성에 연관시키는 데에만 주력했다고 밝혔다. 이들은 대부분의 연구 결과가 폭력 게임과 파괴 충동의 관련성을 증명하는 명확한 증거는 전혀 없는, 막연한 주장이었다고 보고했다.

여성가족부, 교육과학기술부 뿐 아니라 주요 언론들에서도 게임을 ‘마약’, ‘쓰레기’와 동일하게 취급하는 등 전 사회적으로 게임에 대한 부정적인 인식을 심는데 앞장서고 있다. 이번 연구 결과는 ‘짐승뇌 이론’을 비롯한 잘못된 연구 결과로 게임을 공격하는 이들에게 반론의 증거로 제시될 수 있을 것으로 보인다.

※ 출처 : 루리웹

여가부 보고있냐? 여가부 너희들 머리가 몸통에서 미끄러져 본 적은 있나 몰라?
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